공은 빠르지만 커맨드가 좋지 않은 유소년 투수를 위한 훈련 디자인 사례

공은 빠른데 커맨드가 좋지 않은 유소년 투수를 위한 훈련 디자인 예입니다. ‘이겨내라’는 주문보다 실제로 ‘이겨내는’ 경험이 선수에게는 더 크게 영향을 미칠 겁니다. 월요일 코끼리야동클럽에 많은 코치님들이 오셔서 이야기나눌 수 있기를 기대해 봅니다. (출처 : 드라이브라인 플러스)

“이런 선수들은 (야구가 뜻대로 안되니) 야구가 재미없다고 느낄 가능성이 높다. 다시금 야구의 재미를 살려주어야.

선수는 누구나 이기면 기분이 좋다. 지면 기분이 나쁘다. 이겨서 기분이 좋은 상태를 코치는 자주 만들어 주어야 한다. 작은 성공경험이 선수의 흥미와 동기를 자극한다. 정규 피칭거리에서만 계속 던지게 하면서 선수의 자신감을 떨어뜨릴 필요가 없다.

거리를 조정해 미니게임을 진행한다. 처음에는 10미터 전후에서 시작한다. 하지만 거리가 짧다고 해서 살살 던지지는 않는다. 실제 경기에서 피칭을 하듯이, 쎄게 던지면서 로케이션 감각을 키운다.

5개의 공을 던져 스트라이크존에 3개 이상 들어오면 성공! 그렇게 6세트를 진행해 4세트를 성공하면 조금더 거리가 먼 다음 단계로 넘어간다. 코치는 아주 오랜 시간 동안 원하는 결과가 나오지 않을 수 있다는 것을 감정적으로 인내할 수 있어야 한다.”

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