양궁의 피드백! 야구는? (Joshua Rodriguez)

공이 날아오면 타자는 스윙을 돌릴지 말지 결정해야 된다. 그리고 그 판단을 제대로 한 것인지 알아차리는 데에는 그리 긴 시간이 걸리지 않는다. 그렇다. 선수가 뭔가를 의사결정하고 그 결과를 확인하는데 걸리는 시간차를 줄이기 위해서는 뭔가 빠른 피드백을 받을 수 있으면 된다. 하지만 문제는 지금까지 타자들이 그 부분에 대한 피드백을 받을 수 있는 방법이 스스로의 판단 밖에는 없었다는 점이다. 이번에 스윙하길 잘했다, 안하는게 더 나았다. 이런 판단 말이다. 하지만 종종 스스로의 주관적 판단은 사실과 달리 엉뚱한 결론을 내리기도 한다. 그래서 이런 주관적인 피드백 방식은 가능한한 배제해야 된다.

타자에게 이런 특화된 피드백을 제공하는 것은 스윙 여부를 결정하는 프로세스를 구축 하는데 있어서 아주 중요한 요소이다. 필자는 이전부터 이 주제와 관련된 여러가지 연구를 해 왔는데, 그것들에 대해서는 필자의 다른 포스팅들을 참고하기 바란다.

어떤 공에 배트가 나갔는지 피드백을 주자 (Joshua Rodriguez)

측정장비를 활용한 투구인식훈련 세팅법 (Joshua Rodriguez)

선수들 개개인은 스스로 관리해야 될 특유의 장점과 단점을 갖고 있다. 이것을 감안해 만들어지는 개별적인 훈련계획은 분명 명확한 목표를 제시해 주겠지만, 가끔은 뒷걸음질 치기도 하고, 잘못된 방향으로 나아가기도 한다. 이런 면에서 우리는 선수들에게 그들이 제대로 하고 있는 부분과 잘못 하고 있는 부분들에 대한 정보를 제공해 줄 필요가 있다.

경기 중이나 훈련때 어떤 결과가 있었는지를 선수들이 잘 이해할 수 있도록 정보를 제공하는 것은 야구에서 첨단기술을 활용하여 코칭을 하는 가장 중요한 이유들 중 하나이다. 선수들은 경기에서 친 공이 원래 자신이 의도했던 스윙이 맞는지 아니었는지를 알고 싶어한다. 양궁선수의 예를 한번 들어보자.

피드백은 아주 신속하다. 즉, 화살을 쏜 결과는 즉각적으로 확인 가능하다.

표적을 맞추었나? 예, 아니오.
표적중심에서 얼마나 벗어났나?
가까이 맞췄나 멀리 맞췄나?
과녁에서 벗어난 것은?

게다가 점수판이 있어서 화살을 쏜 결과는 얼마든지 명확한 지표로 만들어질 수 있다.

이에 비해 야구는 상당히 모호하다. 방금 공이 스트라이크였나? 볼이었나? 아마도.. 내가 한번 때려볼만한 공이었나? 예, 아니오. 아마도…

우리 선수들은 경기에서 이런 모호한 얘기를 수도 없이 듣게 된다. 그리고 비슷한 대답이 반복된다. 딱히 명확한 방향성이 주어지지 않는다면, 선수들은 앞으로도 계속 주관적으로 대답할 수 밖에 없다.

만일 타자에게 뭔가 일관성 있는 피드백 정보를 제공하려면, 그 선수의 궁극적인 훈련목적이 무엇인지 꼭 확인해야 된다. 즉, 타자의 스윙 의사결정에 참고할 데이터를 제공하고 싶다면, 그 타자가 지금 스윙훈련을 하는 목적과 연결이 되는 정보를 줘야 의미가 있다. 예들 들어, 타자가 강습타구(Hard Hit, *주1)를 잘 치기 위한 목적으로 훈련을 하고 있다면, 어디로 들어오는 공을 때려야 강습타구가 잘 만들어지는지를 쉽게 확인할 수 있는 시각적인 정보를 제공해 준다면 도움이 될 것이다.

(아래 점도표는 하비에르 바에즈(시카고 컵스 내야수)의 데이터이다. 사실 실제로 바에즈가 강습타구 훈련을 하고 있는 것은 아니지만, 이 데이터들은 우리가 실제 사례로 참고하기에는 상당히 유용하다. *주2)

[ 2019년 4월 21일 경기에서 하비에르 바에즈가 6번 스윙을 돌린 투구의 스트라이크 존에서의 궤적(점 6개)과 해당 궤적별 메이져리거들의 강습타구 비율을 같이 표시한 그래프 ]

위 점도표는 2019년 4월 바에즈가 출전했던 한 경기에서의 모든 스윙을 데이터화시킨 그래프이다. 우리가 관심있게 지켜본 한 경기에서의 데이터를 통해 선수의 스윙 의사결정이 어떻게 이루어졌는지 알 수 있다. 이 그래프를 보면 선수의 훈련목표를 감안해 볼 때 실제 스윙은 어떠했는지 짐작할 수 있게 된다. 만약 선수가 특정 로케이션의 경우에는 정타 확률이 떨어진다는 점을 이해했다면, 이제부터는 어떤 로케이션의 투구를 노려야 될 지 알 수 있게 된다. 이상적인 얘기지만 전략적으로 강습타구 확률이 더 높은 로케이션 영역의 공을 고르는 것이 나을 수 있다.

바에즈의 스윙 데이터를 보면서 곰곰 그 의미를 한번 더 생각해 보자. 그날 하루에 바에즈가 했던 스윙 의사결정에 대해서 말이다. 하지만 이번에는 스트라이크 존에 들어오는 공을 타격할 수 있는 능력이라는 관점에서 그의 스윙을 다른 데이터와 연결하여 살펴보자.

[ 2019년 4월 21일 경기에서 하비에르 바에즈가 6번 스윙을 돌린 투구의 스트라이크 존에서의 궤적(점 6개)과 해당 궤적별 메이져리거들의 스트라이크 비율(Called Strike, *주3)을 같이 표시한 그래프 ]

위의 두가지 그래프를 보면 앞으로 타자가 어떤 점을 염두에 두고 훈련을 해야 될 지 가늠해 볼 수 있다. 중요한 것은 타자가 훈련을 함에 있어서 명확한 방향성이 있어야 되고, 그것을 향상시키기 위해 도움이 되는 정보를 제공해야 된다는 점이다. 위 두개의 그래프에서 적용해 본 강습타구 비율이나 스트라이크 비율 같은 것들은 나중에 필요하면 타자의 훈련목표와 관련된 다른 지표들로 얼마든지 바꿔 볼 수 있다.

선수들이 처한 상황은 제각각 모두 달라서, 그들이 필요로 하는 정보도 다 다르다. 선수가 자신의 훈련목적에 집중할 수 있는 여건을 만들어줘야 된다. 만약 지도자가 자꾸 일관성 없이 왔다갔다하는 내용을 전달한다면, 아마 대부분의 선수들은 머리가 돌아버릴지도 모른다. 먼저 선수와 지도자가 지금 필요로 하는 것이 무엇인지를 잘 이해했다면, 훈련목적과 관련하여 지금의 현실적인 상태가 어떤지 조율해 나갈 수 있을 것이다.

***

(주1) 강습타구 : 정식 영문용어는 Hard Hit 이다. Hard Hit 에 대한 MLB의 정의는 타구속도가 시속 95마일(152km) 이상인 타격이다. 그 기준을 굳이 95마일로 정한 것은 나름의 근거가 있다. 아래 그래프는 타구속도에 따른 가중출루율(wOBA)의 변화를 보여준다. 배트 아래쪽 굵은 부분(배럴)의 스윗스팟에 공을 정타로 맞춰야 빠른 타구속도가 나오는데, 이때 타구속도가 시속 95마일 이상인 경우 가중출루율이 0.4 이상으로 급격히 증가하는 것을 볼 수 있다. 즉, 제대로 잘 맞춘 공을 때렸을때 실제로 진루를 많이 하게 될 확률이 높다는 뜻이다. 반면 타구속도가 낮은 경우 가중출루율은 평균 0.2 정도에 그친다. 타구속도가 빠르다는 것은 내야든 외야든 야수가 공을 포구하기 위해 준비하는 시간이 짧아져서 안타로 연결되는 확률이 높다고도 해석할 수 있다.

[출처 : MLB.com / STATS / Glossary)

(주2) 이 그래프는 두가지 데이터가 합쳐진 그래프이다. 먼저 스트라이크 존에 찍힌 점들은 하비에르 바에즈가 타격을 했던 공의 궤적이다. 그리고, 각 점들에 찍혀 있는 수치는 메이져리그에서 분석한 투구 로케이션별 강습타구가 나올 확률이다. 하지만 과연 투구 로케이션별로 강습타구를 날릴 확률이란 것이 정말 수치화될 수 있는 것인지 의구심이 들었고, 역자는 이부분을 꼭 확인하고 싶었다. 조사하는 과정에서 상당히 놀라운 사실들을 발견했다.

메이져리그 공식 사이트 https://baseballsavant.mlb.com/visuals 를 보면 이와 비슷한 데이터 시각화 결과물들이 아주 충실하게 제공되고 있었다. 전체 통계는 물론이고 심지어 본문에서 사례로 들었던 하비에르 바에즈와 같은 한명 한명의 데이터까지 제공되고 있다. 물론 아래 일러스트는 본문에서 얘기했던 강습타구 관련 데이터는 아니다. 더 조사해보았지만 투구 로케이션별 강습타구 확률이 직접적으로 제공된 자료는 아직 찾지 못했다. 하지만 위에서 소개한 사이트에서 제공되는 각종 데이터 시각화 자료들의 수준을 볼 때, 강습타구 관련 통계도 분명 누군가 실제로 조사해서 갖고 있을 것으로 추정된다.

(주3) Called Strike : 스윙 스트라이크가 아닌 루킹 스트라이크. 즉 타자가 배트를 휘두르지 않은 상태에서 투구가 스트라이크 존을 통과한 경우의 스트라이크

글 : Joshua Rodriguez
번역 : 리팝

(원문기사 읽기)

Creating A System For Plate Discipline: Focusing The Feedback Loop

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