리암 핸드릭스의 피칭전략과 특별한 히트맵

유명 트위터 계정인 피칭닌자Pitchingninja 운영자인 롭 프리드먼씨와 리암 핸드릭스 선수의 대화입니다. 피칭전략과 멘탈에 관한 이야기가 흥미롭습니다. 여기 등장하는 Codify는 선수별 맞춤 히트맵을 제공하는 서비스입니다. Codify 설립자인 마이클 피셔Michael Fisher씨는 금융권에서 데이터분석 컨설팅을 하던 분으로 2010년에 우연히 (지금 롯데의 외국인 선수, 당시에는 오클랜드 마이너리그 선수였던) 댄 스트레일리의 피칭데이터를 분석해주며 야구쪽 일을 시작했다고 합니다. 지금은 리암 헨드릭스, 션 두리틀, 블레이크 트라이넨, 루카스 지올리토, 랜스 맥컬러스 주니어, 이안 케네디 등을 포함해 많은 메이저리그 선수들이 Codify의 히트맵을 이용해 경기를 준비하고 있다고 합니다.

어려운 영상번역작업에 고생하신 권승환님 감사드립니다!!!

프리드먼 : 마운드 위에서의 마음가짐에 대해서 알려주세요. 우선 선발로 올라갈 때와 마무리로 올라갈 때의 마음가짐이 어떻게 다른지, 그리고 Codify는 어떠한 역할을 하고 있는지 말이죠. 개인적으로 마이클 피셔와의 Codify 관련 대화에서 흥미로웠던 점은 Codify가 투수가 복잡하게 생각하지 않도록 도와준다는 거에요. ‘내가 여기서 이 구종을 던지면 성공할 확률이 높겠구나’같은 생각 말이죠. 물론 정말 성공할 지는 모르지만요. 이런 과정 자체가 투구 과정을 덜 복잡하게 만들어 준다고 생각해요 그리고 투수의 멘탈 게임에 도움을 준다고도 생각하고요. 그러면 이 과정이 핸드릭스 선수에게는 어떻게 작용하나요? 가끔 마운드 위에 올라가 있는 걸 볼 때면 표정이 정말 누구를 죽일 것만 같이 무섭거든요.

핸드릭스 : 제 감정을 그대로 표출하는게 저한테는 도움이 돼요. 저도 제가 한 성질하는 걸 알아요. 경기 외적으로는 목소리 크고 밉상인걸 저도 압니다. 그래도 경기 중에는 그 상황에 집중하고 진지해지려고 해요. 하지만 제 실력이 빛을 발할 때는 아무래도 역시 소리를 지르면서 감정을 표출할 때에요, 주로 제 자신에게 하는 행위지만 때에 따라서는 가끔 상대에게 할 때도 있어요. 이번 시즌 어떤 경기에서는 상대 팀 덕아웃에서 지속해서 소리를 내며 귀찮게 하더라고요. 그래서 상대하던 타자를 삼진잡고 상대 덕아웃에다 대고 저도 소리를 질렀죠. 다음 타자도 삼진으로 잡고 또 소리지르고. 그래도 상대 팀 덕아웃에서 계속 귀찮게 하더군요. 세 번째 타자마저 삼진을 잡고 마운드에서 내려가면서 또 소리를 질러줬죠. 네, 뭐, 이게 성격이에요.

Codify가 저의 관점을 바꾸도록 큰 도움을 준 건 두 가지로 볼 수 있어요. Codify는 굉장히 긍정적인 버전의 히트맵이에요. Codify의 히트맵은 스트라이크 존에서 피해야 할 곳을 보여주는게 아니라 현재 타자를 상대할 때 공략해야 할 지점을 보여줘요. 타자가 주로 안타를 만들어 내는 곳보다는 아웃되는 코스를 보여주죠. 예를 들어 ‘타자가 바깥쪽을 잘 밀어치니 바깥 쪽으로 패스트볼을 던지지말라’라고 하면 제 입장에서는 강제적으로 안 쪽을 공략할 수 밖에 없어요 그리고 안쪽 제구가 흔들린다면 어쩔 수 없이 바깥쪽으로 공을 던져야 할 수 밖에 없죠. 하지만 타자가 안쪽으로 제구되는 공에 심각한 약점이 있다는 것을 보여준다면, 저는 자신감있게 계속 안쪽 코스로 공략을 할 수가 있는거죠. 정신적인 측면에서의 이런 사소한 차이가 부정적인 태도가 아닌 긍정적인 태도를 가질 수 있게 도움을 줘요.

그리고 Codify의 또 다른 장점은 히트맵에 보이는 파란색 지점(타자가 약한 코스)인데 정말 흥미로워요. 제가 두어 번 정도 안타나 질 좋은 타구를 허용한 후 히트맵을 확인한 적이 있었는데 이럴 때는 ‘파란색 지점에 제구됐네, 그냥 이례적인 거야 내 투구는 나쁘지 않았어, 괜찮아’라고 생각하죠. 이번 시즌 초반 첫 등판에서 블론 세이브를 기록하고 만루를 만든 상황에서 운 좋게 이닝을 끝낸 적이 있었는데 그 후에 비디오를 보고 피셔와 대화를 하면서 ‘내 투구는 나쁘지 않았어, 그저 저번 시즌에 보여줬던 모습이 아니라 조금 걱정되기 때문이야’라고 말할 수 있었다는 게 좋았어요.

왜냐하면 저는 항상 시즌 초반에는 시즌 중반보다 1-2마일 정도 느린 구속으로 시작을 하고 후반에는 중반보다 1-2마일 정도 구속이 상승하니까요. 시즌을 진행하면서 제 몸은 항상 이래왔어요. 이런 방식에 적응해왔죠. 전 정규 시즌이 단조로워서 좋아요 투구 훈련과 식단이 매일 같으니까요. 또 책을 읽는다던지, 프라모델을 만든다던지 같은 어떤 정리된 리스트를 가지고 생활하는게 제 사고방식에 도움이 돼요. 그리고 마운드에 오를 때마다 히트맵을 프린트해서 가지고 올라가요. 주로 상대할 3명에서 4명의 타자들의 히트맵을 가지고 올라가죠. 왜냐하면 앞의 세 타자를 잡았으니 4번째, 5번째 타자까지 확인할 필요가 없다는 확신이 있으니까요. 그리고서는 타자를 향해서 마음껏 소리칠 수 있죠.

프리드먼 : 아까도 이야기해주셨듯, 타자의 스윙과 어프로치를 읽는다고 하셨는데,..포수의 콜이 도움을 주기도 하겠지만, 개인적으로 타자의 스윙이나 어프로치를 얼마나 염두에 두고 다음 구종을 선택하나요?

핸드릭스 : 일단 경기 시작하기 전에 제일 먼저 Codify 히트맵을 봐요. 예를 들면 어떤 타자가 커브볼에 강하고 어떤 타자가 슬라이더에 강한지를 확인하죠. 이게 저한테는 제일 중요해요 패스트볼을 어디에 던져야 할지도 보죠. 경기가 시작한 후에는 대부분 잊어버리지만요. 그리고 타자의 어프로치를 읽으려고 노력해요. 예를 들면 타자가 패스트볼에 늦게 반응했으니 슬라이더를 던지기 보다는 패스트볼을 연속으로 던지거나 구속 차이가 비교적 더한 커브볼을 던지겠죠.

만약 타자가 패스트볼에 헛스윙을 했다면 99퍼센트의 확률로 패스트볼을 연속으로 한번 더 상대할거에요.. 왜냐하면 타자는 패스트볼을 칠 수 없다는걸 헛스윙을 통해서 저에게 이미 말해줬거든요. 개인적으로 모든 타자들이 천재가 아니라고 생각하게 되면서 투구의 결과가 더 좋아진 것 같아요. 대부분의 타자와 투수들의 접근 방식은 비슷해요. 둘 다 상대방이 천재라고 생각하고 엄청난 계획을 가지고 상대 타자 혹은 투수들을 속이려고 하죠. 하지만 막상 상대하면 아무 소용없어요. 타자가 슬라이더에 헛스윙을 하면 저는 슬라이더를 한 번 더 던지고, 타자가 슬라이더에 적응하려 하면 패스트볼을 던지거나 패스트볼 후에 느린 커브볼을 던지겠죠. 여러 조합을 가지고 상대하지만 결국 타자가 헛스윙을 했다면, 바로 다음 공으로는 헛스윙했던 구종이 다시 한번 들어올 거에요.

프리드먼 : 네 아무한테도 이야기 안 할게요.(웃음)

핸드릭스 : 정말이지 기본적인 거에요. 대부분의 선수들은 어떤 공을 던져야 할지에 대해서 과하게 생각하려고 해요. 저 같은 경우엔 ‘타자가 패스트볼에 헛스윙을 했으니까 다시 한번 패스트볼을 노릴 거야, 그러면 슬라이더를 던져야지’라고 생각했었어요. 하지만 타자는 패스트볼을 칠 수 없으니까 슬라이더를 노리고 들어왔고 담장 밖으로 공을 보내버렸죠. 그 후로는 전 그냥 고민하지 않고 패스트볼을 던져요.

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