“드론을 띄워 연습장면을 찍어보세요” (제이크 맥킨리, 밀워키 브루어스 피칭 코디네이터)

(이전글 보기)

https://coachround.com/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%ED%86%B5%ED%95%9C-%EA%B2%BD%EC%9F%81-%EC%84%A0%EC%88%98%EC%9D%98-%EB%B0%9C%EC%A0%84%EC%9D%84-%EC%9D%B4%EB%81%84%EB%8A%94-%EC%97%94%EC%A7%84-2-%EC%A0%9C%EC%9D%B4/

내기 방식으로 실력이 비슷한 두 선수를 경쟁시키는 것도 좋습니다. 비슷한 실력의 두 투수가 스트라이크 던지기 내기를 합니다. 점점 스트레스 수준이 올라가면서 두 선수간에 벌어지는 일을 지켜보는 것은 흥미롭습니다.

하지만 이렇게 비슷한 실력의 선수가 많지 않을 수 있습니다. 이럴 때는 핸디캡을 적절히 주는 방식으로 시합을 구성합니다.  멀리뛰기 시합을 한다고 하면 조금 실력이 떨어지는 선수를 앞에서 뛰게 합니다. 테이프로 밑에 출발선을 다르게 표시해 놓습니다. 이렇게 능력이 차이가 나더라도 시합이 되도록 세팅을 하는 겁니다.

글러브 테니스 시합입니다. 테이프로 테니스 모양의 코트를 만들어서 두 명씩 팀을 이뤄 시합을 합니다. 서로 다른 유니폼을 입고 있는 것을 보실 수 있습니다. 시합을 할 때는 유니폼도 다르게 입는 것이 좋습니다. 이런 시합도 스트레스 레벨을 높이는 효과가 있습니다.

이기려고 경기를 하는 겁니다. 지지 않으려고 경기를 하는 것이 아니죠. 프로축구선수의 예를 들어보겠습니다. 동점인 상황에서 페널티킥을 성공시키면 경기를 앞서나갈 수 있는 기회에서 축구선수는 92%의 성공률을 보인다고 합니다. 하지만 경기를 지고 있고 페널티킥을 성공시키면 동점이 되는 상황에서는 60%로 떨어진다고 합니다.

메이저리그 투수도 마찬가지입니다. 투아웃이 되고 나면 투수는 방어 심리가 작동하기 시작합니다.  오히려 노아웃에서 보다 공격적으로 공을 던집니다. NFL 필드골 키커도 동점 상황일 때 보다 정확하게 차곤 합니다. 이런 상황을 선수들에게도 만들어주어야 합니다.

우리는 대부분의 연습에 점수를 매깁니다. 저는 여러분들께 가급적 플러스 점수만 사용할 것을 권합니다. 잘못했을 때 마이너스 점수를 주게 되면 선수는 방어 심리가 작동합니다. 매일의 연습을 통해 공격적인 마인드를 심어주어야 합니다.

모든 훈련을 게임화하고 있습니다. 이 닷지볼 때리는 영상에서 타자는 뒷발에 신발을 신고 있지 않습니다. 실제 경기에 들어서면 배터박스 안이 고르지 못한 경우가 많습니다. 그런 것을 제대로 치지 못한 핑계거리로 삼으면 안됩니다. 공을 던지는 선수나 받는 선수 모두 이 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있습니다. 이런 유쾌한 훈련환경은 기술 습득과 팀문화에 매우 좋습니다.

우리 팀의 훈련계획입니다. 오른쪽 밑에는 점수가 적혀있습니다. 이것을 선수들에게 핸드폰으로 보내줍니다. 우리는 매일 팀을 둘로 나눠서 경쟁합니다. 디지털 스코어보드입니다. 우리는 또 가상의 팀을 상대로 시합을 하기도 합니다. 어떤 날은 0대10으로 지고 있는 상태에서 훈련을 시작합니다. 이를테면 타구속도 97마일 이상을 때려서 점수를 얻어가며 우리는 뒤지고 있는 점수를 따라가야 합니다.

이런 경쟁 방식이 팀에 안좋은 분위기를 가져올까봐 걱정하는 코치분들도 계십니다. 이렇게 가상의 상대와 경쟁하며 서로 협력하는 방식을 섞으면 좋습니다.

이렇게 화이트보드에 기록을 해나가는 것도 효과적입니다. 투수들을 상대로 커맨드 시합을 한 기록입니다. 이렇게 적어놓고 불펜에 놔두기만 해도 다른 분위기를 만들어냅니다.

왼쪽은 투수의 최고구속, 오른쪽은 타자의 최고 타구속도를 적어놓은 겁니다. 이것 역시 선수들 안에서 유기적인 경쟁이 일어나도록 촉진합니다. 왼쪽에 보시면 5명의 투수가 87~88마일 사이에 몰려있습니다. 그 선수들 모두 거기를 벗어나고 싶어합니다. 90마일을 찍고 싶어 합니다. 이런 포스팅을 해놓는 것만으로도 건강한 경쟁을 자극합니다. 자신의 최고기록을 넘어선 선수들에게 서로 축하를 건내줍니다.

코치가 굳이 말로 하지 않아도 피드백을 받을 수 있는 훈련방식입니다. 타겟을 향해 때리고 점수를 얻는 방식입니다. 오른쪽 아래에는 타구속도를 볼 수 있는 작은 전광판도 있습니다. 사실 타구속도는 이 게임과 관계는 없습니다. 하지만 타구속도도 함께 볼 수 있게 세팅해 놓으면 추가적인 경쟁이 일어납니다. 투수도 마찬가지입니다. 커맨드 시합을 할 때 구속을 표시해주는 전광판을 설치해 놓습니다. 선수의 노력수준에 영향을 미칩니다.

연습장면을 영상으로 찍는 것도 매우 가치있습니다. 다른 종목은 이렇게 하는데 야구는 잘 하지 않는 것 같습니다. 이유는 잘 모르겠습니다. 돈을 조금 투자해서 드론을 경기장 위에 띄워 놓고 한번 찍어보세요. 경기장에서 어떤 일이 일어나는지, 선수들의 노력 수준이 어떤지 볼 수 있습니다. 하늘에서 지켜보는 것과 같습니다. 어떤 선수도 관찰할 수 있습니다. 연습을 영상으로 찍는 것은 선수의 노력을 자극하고 유기적으로 경쟁하도록 촉진하는 좋은 수단입니다.

코치는 촉진자facilitator의 역할을 하면 됩니다. 우리는 할로윈 데이에 호박 깨기 시합을 했습니다. 5번을 맞히면 1점이 됩니다. 하지만 어느 팀이든 호박을 깨뜨리거나 공이 호박에 박히면 그 팀이 이기게 됩니다. 잘못 던져도 마이너스는 없습니다. 아까 이야기한 것처럼 공격적인 태도가 중요합니다. 이렇게 경쟁 방식의 게임을 디자인할 때는 세 가지를 신경써야 합니다. 점수를 쉽게 딸 수 있어야 합니다. 게임 방식이 단순해야 합니다. 실패를 허용해야 합니다. 실패를 통해 계속 적응해 나가도록 세팅해야 합니다.

(계속 이어집니다.)

(관련글)

https://coachround.com/%EC%95%BC%EA%B5%AC%EA%B0%90%EB%8F%85%EC%9D%B4-%EB%90%9C%EB%8B%A4%EB%8A%94-%EA%B2%83-%EC%95%A4%EB%94%94-%EA%B7%B8%EB%A6%B0/

 

 

 

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.